[미니맵] 0원으로 70만명에게 바이럴 된 콘텐츠

기존 유저 이탈을 막고 동시에 신규 유저를 유입할 수 있는 콘텐츠를 제작하고 싶으신가요? 콘텐츠 자체의 매력으로 자연스럽게 파생 콘텐츠가 계속 제작되는 재미있는 MBTI 테스트를 만들어 보아요.

[미니맵] 0원으로 70만명에게 바이럴 된 콘텐츠

오픈 3일만에 30만명이 참여한 화제의 테스트!

미니맵의 '게임 속 나의 직업은?'의 플레이수가 70만명을 벌써 돌파했네요. UI/UX 디자이너 ‘Mia’님과 함께 잘 만든 콘텐츠의 비밀을 샅샅히 파헤쳐보았습니다!

사진 대체 텍스트 입력

그 비결이 궁금하시면 스크롤을 내려주세요 😀

시간 내주신 미니맵의 Mia님, 감사드립니다!

Mia님과 미니맵, 발음이 비슷한네요!

공교롭게도 그렇습니다. 다들 들으시면 혹시 이분이 실세…? 이러시는데 그렇지는 않아요. 저는 사용자 경험 미니맵에 들어오시는 유저분들의 사용자 경험을 개선하는 일을 담당하고 있습니다. 팀원이 총 다섯명인 작은 스타트업이다보니 디자이너가 저 한 명밖에 없는데요, 그래서 이번에 스모어를 이용한 테스트 캠페인의 시각물 디자인도 담당했고 마케팅 콘텐츠도 담당하고 있습니다.

미니맵은 어떤 서비스인가요?

미니맵은 게임 평가 및 추천 서비스입니다. SNS 형식의 피드가 있고, 유저 분들이 게임을 리뷰하고 평가하는 것 외에도 게임 DB 또한 운영하고 있어요. 2016년에 설립되었고 그 이후 지속적으로 서비스의 아이덴티티를 공고히하며 성장해오고 있습니다.

UI/UX 디자이너의 관점에서 본 미니맵의 차별점은 어떤 것들이 있을까요?

다른 게임 리뷰 플랫폼이나 정보 공유 커뮤니티와 미니맵이 다른 부분을 하나 꼽아보자면 저는 유저 경험이라고 말하고 싶어요. 저희의 생각이 아니라 미니맵의 사용자분들이 실제로 제일 많이 이야기해주시는 부분이거든요. 가장 큰 부분은, 많은 게임 커뮤니티가 다소 거친 분위기를 가지고 있는 반면 미니맵은 조금 더 따뜻한 공간이라고 느끼시는 것 같습니다. 서비스 전반적인 UI가 직관적이고 심플한 화면으로 구성되어 있고 처음에 들어오신 분이라도 바로 상호작용 할 수 있는 부분이 많이 있습니다. 초기 유저분들이 미니맵 사이트에 접속하셨을 때, 게임에 대해 잘 모르시거나 이런 류의 콘텐츠를 접해본 적이 없으시더라도 환영받는 느낌을 받으실 수 있어요.

저희 유저분들의 성향이 미니맵 플랫폼의 정체성을 대변하고 있습니다. 말투나 톤앤매너가 다 너무 친절하시고, 리뷰를 작성하시더라도 평론가처럼 디테일하게 적으시는 분들이 많아요. 게임을 전체적으로 깊게 하시는 분들이 많거든요. 게임에 대해 지식이 해박하고 게임을 많이 사랑하시는 분들이 많기 때문에, 다른 유저분들이 청정하고 깊이 있는 리뷰를 읽어보실 수 있다는 부분이 큰 차별화 지점이라 생각합니다.

플랫폼에 찐팬 유저분들이 많으셔서일까요? 이번 ‘게임 속 나의 직업은?’ 테스트가 어마어마하게 성공을 하셨어요. 이번 캠페인은 어떻게 진행하게 되셨나요?

리팩토링 관계로 본섭에 업데이트를 자주 못하다 보니 플랫폼에 업데이트가 없었고, 이런 부분에서 유저분들이 미니맵이 죽어있다라는 생각을 하실것 같다는 고민에서 시작했습니다. 그래서 마케팅 캠페인을 해보자고 결정했어요. 유저 이탈에 대한 우려도 있었고 신규 유저 유입도 할 수 있는 계기도 많이 없었거든요. 제가 이전에 마케팅 에이전시에서 근무했기 때문에 마케팅 배경도 가지고 있는데요, 이런 테스트 포멧의 캠페인이 성공하는 사례를 많이 봤기 때문에 아이디어를 냈고 실행하게 되었습니다.

월요일에 시작해서 다음 주 월요일에 끝냈었어요. 일러스트 열 여섯장을 작업하는데 허리를 희생했긴 했지만… 툴 자체는 너무 사용하기 쉽다 보니 사용방법을 습득하고 만드는데 반나절이면 충분했습니다.

유저들을 위한 이벤트를 기획하시다 심리테스트를 제작하게 되셨군요. 그럼 처음 심리테스트라는 콘텐츠 포멧을 선택하신 이유와 마케팅을 시도해 보기 전 고민하셨던 부분은 어떤 것들이 있으셨나요?

많은 분들이 이런 심리테스트 마케팅을 시도하기 전, 고민하시는 부분이 개발 리소스 투입이 많이 요구되기 때문이라고 알고 있어요. 하지만 저희는 이 부분에 대해서는 크게 고민하지 않았던 것 같습니다. 이런 스모어 같은 서비스가 분명 있을거라고 생각을 했어요. 해외 서비스든 국내 서비스든 찾아보면 있겠지라고 생각했습니다. 그리고 실제로 한국판 프로덕트 헌트, 디스콰이엇을 통해 스모어를 알게 되었고요.

심리테스트나 MBTI가 잘 된다는 포멧이라는건 많은 사례를 통해 이미 충분히 알고 있었어요. 저희가 가장 고민했던 부분은 어떤 주제를 정해야 바이럴이 잘 될지, 또 저희 브랜드 룩이랑 잘 맞을지였습니다.

70만명의 하트를 훔쳐간 파란 고양이, 나비! 버튼을 눌러 직접 플레이해보세요

많이 고민하셨던 만큼 게임을 사랑하는 사람들을 위한 플랫폼인 미니맵의 정체성과 게이머 유형을 찾아주는 이번 콘텐츠가 좋은 시너지를 낸 것 같아요. 기획을 위해서 어떤 자료 조사를 하셨었나요? MBTI 유형을 게이머 유형으로 바꾸는 기획 과정이 궁금합니다!

처음엔 ‘게이머 유형’ 이론에 대해 조사를 하면서 기획을 시작했었어요. 게임시장 조사업체인 Newzoo나 Quantric Foundry 등에서 발행한 게이머 유형화에 대한 자료가 있더라구요. 처음에는 그런 자료를 활용해 존재하는 게이머 유형을 MBTI에 대입시키는 방법으로 기획해볼고 했어요. 하지만 타 리서치 기관의 자료들을 볼 때, 각각의 세그먼트가 어떤 기준으로 나눠졌는지에 대한 정보를 알 수가 없더라구요. 그래서 결국 MBTI 유형이 게이머가 된다면 어떤 느낌일까를 녹여내서 결과값을 구성했습니다.

서로 대조되는 MBTI 변인, 예를 들어 E와 I인 외향형과 내향형이 가지고 있는 성향을 게임의 문맥 안에서 어떻게 발현될까 보는 식으로 기획을 진행했습니다. 예를 들어 외향형은 음성채팅을 선호하고 내향형은 채팅을 선호할것이다, 내가 게임을 하는걸 누가 보고 있는 상황이라면 외향형은 더 잘하고 내향형은 조금 실력이 줄어든다. 이런식으로요.

16개의 결과값이 비슷하게 느껴지지 않도록 표현을 다양하게 하는 것에도 신경을 많이 썼습니다. 그리고 어떤 성향이 부정적인 성향이라고 느껴지지 않도록 모든 워딩을 긍정적인 뉘앙스로 쓰려고 했습니다. 팀원들 모두와 검토하면서 가장 많이 수정한 부분이에요.

좋은 문제 구성이 테스트 완료율을 높여준다면 잘 만들어진 결과 페이지가 테스트 공유율에 기여하는 것 같아요. 그리고 공유가 많이 되는게 궁극적으로 테스트의 성공으로 이어지구요. 결과 페이지 구성에는 어떤 요소를 담으셨나요?

전반적으로 많이 생각하지 않아도 즐길 수 있도록 하는게 포인트였습니다. 그래서 간략하고 직관적인 텍스트의 결과 페이지, 그리고 CTA를 결과페이지에 담았어요. 그리고 테스트 결과가 사주 철학 결과처럼 딱딱하지 않았으면 했어요. 결과페이지를 게임챗에서 친구가 너 이런 성향이지? 라고 말해주는 것 처럼 친근하게 표현하도록 노력했습니다.

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귀여운 일러스트가 총 16종 포함되어 있는 미니맵의 테스트!

심리테스트가 대세 콘텐츠 유형인건 알고 계셨겠지만, 이 정도를 예상하셨나요? 배포 전략에 대해서 공유해주실 팁이 있을까요?

정말 이렇게 잘 되리라고는 예상 못했어요. 배포 전략도 따로 없었던게… 저희가 항상 마케팅 콘텐츠를 배포하는 방법을 그대로 사용했거든요. 자사 채널을 통해 배포했는데 저희가 운영하는 SNS와 미니맵 플랫폼 안에서 공유했습니다. 사실 이게 남다른 차별점이 있는 전략이 아니잖아요. 저희 기존 유저분들이 SNS에서 공유 해주시면서 바이럴 확산이 되었습니다. 테스트가 쉽고 빠르게 할 수 있어서 더 공유가 쉽지 않았나라고 저는 생각합니다.

테스트 아웃풋 통계를 조금 공유해주실 수 있나요?

런칭한지 3일만에 30만명이 플레이를 했었고, 지금 총 플레이 수는 60만명을 넘긴 상태입니다. CTR은 30%이고 테스트 완료율은 93%였어요. 공유 횟수는 총 11만회였습니다.

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(2021년 11월 기준)

추가 마케팅 비용 없이 테스트가 바이럴이 되었나요?

저희가 생각지도 못했던 부분은 스트리머 분들이 이걸 소재로 방송을 진행하시더라구요. 저희가 부탁드리지도 않았는데도요. 사실 콘텐츠 제작을 의뢰하려면 굉장히 비싸거든요. 300만원에서 600만원정도의 비용이 들어요. 그런데 이 테스트는 소재로 그냥 써주시더라구요. 그래서 저희가 테스트를 런칭한지 시간이 꽤 흘렀지만 한 번 파생 콘텐츠가 제작될때마다 다시 플레이수 스파이크가 올라가고 있습니다.

스모어를 사용하신 경험은 어떠셨나요?

오늘 이미 몇 번 말씀드린 것 같은데, 정말 최대 장점은 정말 사용하기 쉽고 직관적인 도구라는 거에요. 또 스모어에 여러 기능들이 디테일하게 들어가있어서 좋더라구요. 예를 들어서, 점수가 같을 경우 랜덤하게 결과값이 나오는 기능이요. 이런 디테일이 테스트를 여러번 하는 유저분들에게도 계속 재미 요소를 준 것 같아요. 저는 스모어가 웹사이트를 쉽게 만들 수 있는 웹사이트 빌더같은 툴이라는 생각이 들었어요. 앞으로 더욱 더 기획에만 집중할 수 있도록 해주는 도구로 발전하기를 기대하고 있습니다.

스모어로 다른 콘텐츠를 만들 계획이 있으신가요?

안 그래도 최근에 다른 팀원분이 새로 하나 테스트로 만드셨더라고요 이건 저는 적극적으로 참여하지 않았는데 ‘나한테 맞는 플랫폼’ 콘텐츠를 팀에서 새로 만들었습니다. 이건 유저 성향 테스트보다 더 빠르게 제작했어요. 아무래도 스모어로 할 수 있는 테스트가 많으니까 앞으로 여러가지 소재로 다양하게 써볼 수 있지 않을까 생각합니다.

감사합니다. 마지막으로 나누고 싶은 말이 더 있으실까요?

요즘 MBTI가 많이 식었다고 하지만 MBTI 프레임워크를 재밌게 변형해서 쓸 수 있는 방법은 아직 무궁무진하게 남아있는 것 같아요. 저희도 ISTJ 이렇게 성격 유형을 그대로 쓴게 아니라 ‘돌진하는 버서커’, 이렇게 직업에 대입을 했잖아요. 굉장히 재밌었던 부분은 저희 테스트 결과값의 분표율이 실제 대한민국 MBTI 분포율과 비슷하게 나오더라구요! 그래서 MBTI는 굉장히 잘 만들어진 프레임워크고 재밌게 활용해볼 수 있는 콘텐츠로 추천드립니다.

스모어와의 경험에 대해 들려주셔서 감사합니다!