[아이디어스] 킬러 콘텐츠로 전환율 60% 달성하기

기존 제품군에 대한 대중의 인식을 바꾸는 바이럴 이벤트 진행하고 싶으신가요? 참여형 콘텐츠로 유저를 플랫폼으로 전환하고 제품 탐색을 유도해 보아요. 스모어에 준비된 다양한 로직으로 레이블링 테스트를 코딩 없이 쉽게 만들 수 있어요.

[아이디어스] 킬러 콘텐츠로 전환율 60% 달성하기

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다양한 제품을 고객에게 선보이고 싶으신가요? 아이디어스가 재밌는 콘텐츠를 통해 유저를 플랫폼으로 전환시키고 제품 탐색을 유도하는 방식에 대해 읽어보세요

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Q1. 운영하고 계신 서비스와 본인을 소개해주세요!

안녕하세요! 아이디어스의 브랜드 마케터 최혜인입니다. 아이디어스는 손으로 만든 아이템이나, 본인의 디자인 창작물을 전하고 싶은 작가님과 고객님을 연결하는 핸드메이드 라이프스타일 플랫폼입니다. 저는 아이디어스 서비스를 알리고 많은 분들이 아이디어스를 더 사랑하게 하는 역할을 하고 있습니다.

Q2. B2C 플랫폼인 아이디어스에서 주로 진행하시는 온라인 마케팅 캠페인은 어떤 것들이 있으신가요?

그 동안 저희가 온라인으로 진행하는 캠페인은 퍼포먼스 광고 위주였어요. 고객분들을 유치하고 매출을 견인하는 목적의 광고 캠페인 위주로 진행해왔습니다. 유저분들과 같이 소통하는 것보다는 서비스의 성장을 위해서 퍼포먼스 광고를 통해 일단 서비스에 진입하고 경험하게 하는 데 우선 집중해왔습니다. 서비스가 성장한 지금, 아이디어스의 고민은 저희 서비스를 사용하시는 고객분들의 구매 주기가 다소 길다는 점인데요.

친구의 생일 선물을 찾기 위해서나 기념일, 특별한 이벤트가 있을 때처럼 제한된 상황에 주로 구매하시는 상황이에요. 그런 인식을 좀 깨고 방문 상황을 확장하실 수 있도록 ‘일상의 특별함을 잇다’라는 영상 캠페인을 온라인으로 진행하기도 했었습니다. 당시에도 영상 송출 위주의 활동으로 이뤄져서 고객분들과 같이 소통하는 액션들은 좀 부족하긴 했었습니다.

Q3. 보다 다양한 양상의 상호작용을 불러일으킬 수 있는 온라인 마케팅을 진행하고자 하는 계획은 항상 있으셨나요?

고객 참여형 마케팅을 진행하고 싶다는 마음은 항상 있었어요. 하지만 아시다시피 유저 참여형 이벤트를 진행하려면 개인화 로직이나, 고객 액션에 따른 결과값들을 보여주기 위해서 개발 인풋이 많이 요구되잖아요. 아이디어스도 제가 합류한 1년 반 전과 비교해서 두 배 가까이 조직 규모가 커졌을만큼 계속 성장하고 있는 서비스인데요.

서비스가 커가면서 프로덕트 측면에서 시급한 기능들을 개선하고 만들어가기 위한 작업에 아무래도 개발 리소스를 우선 배분하게 되는 것이 현실이었습니다. 그게 더 합리적이기도 하구요. 당장 매출 견인이나, 서비스 문제 개선에 직결되지 않는 마케팅 이벤트를 위해서는 개발 리소스를 우선 배분하는 게 다소 어려운 부분이 있었어요.

Q4. 맞아요. 인터랙티브 콘텐츠 제작이 쉬운 작업이 아니다보니 직접 개발하려면 3-4주 정도 걸리거든요. 이 부분은 프로덕트를 만드는 회사라면 아이디어스같은 중견기업, 작은 규모의 스타트업 분들 뿐만이 아니라 대기업까지 공유하고 있는 어려움이더라고요. 이름만 들으면 모두가 아는 국내의 대기업들이 저희 도다툴을 사용하고 있으신데, 내부적인 개발 리소스 수급에 대한 어려움을 동일하게 겪고 있다고 하셔서 놀랐어요.

네, 저희도 기획하고 엎어지고의 과정이 몇 번 반복됐어요. 방금 말씀드렸다시피 개발 리소스를 우선 배분하기가 어려워서요. 아이디어스 서비스의 성장을 위해 더 시급한 프로젝트들이 스프린트 단위로 바쁘게 진행되고, 이미 대부분의 개발자 분들은 항상 프로젝트에 투입되어 있으시거든요. 이미 예정되어 있는 프로젝트의 리소스를 재분배해서 팝업으로 진행되는 마케팅 이벤트의 개발 요청을 급하게 전달 드리기가 어려웠어요. 그러다보니 이벤트하기에 적합한 시기가 지나가기도 하고요. 신년 시즌을 맞이 이벤트 기획을 이야기하다가 우선순위에서 밀려 신년이 지나가고… 이렇게요.

Q5. 기획이 여러번 무산되어서 속상하셨겠어요. 혹시 도다툴을 찾기 전, 외주도 알아보신 적이 있으신가요?

아무래도 그렇죠. 하지만 대부분의 IT 스타트업에서 가장 중요한 리소스는 개발자의 시간이라고 생각해요. 내부 리소스를 절약할 수 있는 더 효율적인 실행 방법을 고민하다가 심리 테스트 개발 광고상품을 판매하는 외주업체를 알아본 적도 있어요. 그런데 가격이 너무 비싸더라고요. 마케팅 캠페인은 수명이 있는데 성공 여부가 불확실한 테스트를 만들기 위해서 몇 백, 몇 천만원을 투입할만큼의 효용은 없다고 생각했어요. 외주를 알아보는 과정에서 우연히 도다툴에 대해 알게되었는데, 정말 10점 만점에 10점만 드리는게 아까울 정도에요. 정말 잘 사용했고 결과물도 너무 최고였습니다.

Q6. 감사합니다! ‘고객 참여형’ 이벤트라고 지칭해주셨는데, 고객이 콘텐츠와 적극적으로 상호작용하는 것과 목적하시는 고객의 방문주기 사이에는 어떤 긍정적인 관계가 있나요?

고객이 직접 액션을 수행했을 때, 더 기억에 잘 남는다는게 참여형의 가장 큰 장점이잖아요. 저희가 고객에게 일방적으로 말하는 것보다 고객 인게이지먼트를 높일 수 있는 방법은 항상 고민해왔어요.

그러다가 이런 심리테스트형 인터랙티브 콘텐츠을 딱 집어서 진행해야겠다라고 결정한 이유는 저희 고객분들이 아이디어스를 어떤 플랫폼으로 인식하고 있는지와 관련이 되어있어요. 앞에서 말씀드렸던 것처럼, 고객분들이 특별한 선물을 사는 곳으로 저희를 생각하시다보니 구매 주기가 긴 편이에요.

그런데 구매 주기가 긴 것이 특정한 방문 상황을 떠올리시는 것도 문제지만, 아이디어스에서 판매할 거라고 기대하는 카테고리가 굉장히 제한적인 것도 문제었습니다. 아이디어스를 떠올렸을 때, 많은 분들이 ‘핸드메이드’라는 키워드를 떠올리시는데요. 핸드메이드로 연상하시는 카테고리가 되게 제한적이더라구요.

보통 ‘핸드메이드’라고 하면 악세서리나 전형적인 수공예품 같은 것들을 떠올리시는데요. 사실 아이디어스에 들어오면 굉장히 많은 카테고리의 작품들이 판매되고 있어요. 저희는 수공예품은 물론이고, 농부가 정성으로 키워서 농가에서 직접 보내주는 농축산물도, 사람이 창의성을 발휘해서 만들어낸 디자인 창작물도 폭 넓은 의미에서 모두 ‘작품’이라고 보고 있거든요.

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아이디어스가 고객분들이 서비스에 와서 다양한 아이템을 탐색하기에 아직은 그렇게 친절한 서비스는 아니에요. 개인화된 홈 화면을 노출하거나 검색 기능을 보완하기 위해 기술 투자도 계속 진행하고 있는 중이죠. 그런데 친구가 ‘이거 봐봐’ 하면서 특정 작품 링크를 보내주면 관심을 가지고 자세히 보게 되잖아요.

그래서 이미 아이디어스를 경험하신 고객분들이 다양한 카테고리의 작품들을 자발적으로 알리게끔 하는 액션을 유도하고, 이를 통해 아이디어스의 제품군에 대한 대중의 인식을 바꾸는 바이럴 이벤트를 진행하고 싶었습니다. 고객들의 적극적 참여를 중심에 두고 이벤트를 기획했고, 그렇기 때문에 고객들이 참여하는 과정 자체가 즐거우면서 동시에 저희가 전달하고 싶은 메세지가 자연스럽게 녹아들 수 있으면 좋겠다라는 의도가 있었어요. 따라서 게임과 같은 재미있는 상호작용이 존재하는 인터랙티브 콘텐츠를 제작하게 되었습니다.

Q7. 말씀하신 것처럼 아이디어스에 정말 다양한 제품이 있는데, 테마를 디저트로 선정하신 이유는 어떤 것들이 있나요?

수공예품이나, 특이한 선물 같이 제한된 카테고리 인식을 깨고 자주 와서 구경하고 구매할 수 있는 카테고리를 하나 찍어서 집중적으로 알리는 것이 테스트 기획의 목적이었어요. 그래서 선택한 카테고리가 수제 디저트였습니다. 저희가 유저 리서치를 수행했을 때, 내부 고객과 외부 고객의 인지 부조화가 제일 큰 카테고리가 디저트였어요. 실제로 디저트가 저희 내부에서 매출 비중도 높은 편이고, 한 번 구매해본 분들은 자주 와서 재구매하시는데 아이디어스를 모르는 분들은 아이디어스에서 수제 디저트를 구매할 수 있다는 걸 잘 알지 못하세요.

그래서 아이디어스 브랜드 자체에 대한 홍보보다 다양한 디저트를 보여주고, 결론에서 이렇게 다양한 수제 디저트를 아이디어스에서 만날 수 있다는 걸 보여주는게 목표였어요. 다양한 디저트를 보여주고 싶다는 욕구와 사람들의 흥미를 유발시키려면 나를 대입시킬 수 있는 스토리나 상황이 필요하다겠다는 마케팅적 요소를 합치니, MBTI가 떠올랐어요. 16가지의 카테고리를 보여줄 수 있으면서 동시에 디저트를 좋아하는 분이 아니더라도 성격 유형 테스트로써 재미있게 참여하실 수 있으니까요.

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Q8. 콘텐츠 초안이 완성된 후, 내부에 공유를 하셨을 때 반응이 어땠나요?

일단 일러스트에 대한 반응이 굉장히 좋았어요. 혼신의 힘을 다해 16개의 디저트 캐릭터를 만들어주신 디자이너님 덕분입니다. 저희 사내 메신저 프로필 사진을 결과값 캐릭터로 바꿔놓으신 분들도 계셨어요. 저희 내부 개발 인력을 전혀 투입하지 않고 제작했고, 또 결과물을 완성하기까지 시간도 오래 걸리지 않았거든요. 그래서 투입된 리소스에 대비해 재밌고 품질높은 이벤트 결과물이 만들어진 것 같다라고 생각합니다. 그리고 확실히 가격에 대한 만족도가 높았어요.

처음에 제가 도다툴을 발견하고, ‘개발 리소스 투입이 전혀 필요하지 않고 디자인만 16장 그리면 돼요’라고 내부에 공유했을 때 다들 가격이 얼마인지 굉장히 궁금해하셨어요. 프리미엄 플랜이 월 10만원 이하고, 제작 가능한 콘텐츠 갯수도 무제한이라고 말씀드리니 다들 합리적이라고 생각하셨거든요.

그래서 이왕 구독을 시작한 거, 화이트데이나 다른 기념일에도 계속해서 써보자는 얘기도 나왔구요. 테스트 자체를 만들 수 있다는 것도 좋지만 콘텐츠 데이터 분석을 볼 수 있는 대시보드도 포함되어 있잖아요. 그게 포함되어 있다는게 제일 좋았어요. 저희도 이벤트 진행할 때마다 내부에서 데이터 분석가분들이 이벤트 성과를 실시간으로 확인할 수 있는 대시보드를 만들어 주시거든요. 이런 성과 데이터를 추가 비용 없이 열람할 수 있고, 저희 내부 DB와 매칭해 추가적인 인사이트를 도출할 수 있던 부분도 너무 유용했습니다.

Q9. 프리미엄 플랜에서 제공되는 데이터를 통해 분석하셨을 때, 기획 시 목표하셨던 KPI를 어느정도 달성하셨나요?

참여수도 저희가 원래 희망했던 숫자는 넘어섰어요. 두 배 까지는 아니지만 1.5배 정도 달성했네요. 저희가 이벤트를 진행하며 목표했던 두 가지는 많은 분들께 자연적으로 바이럴이 되는 것, 그리고 플레이 하신 분들이 저희 이벤트 페이지에 들어오시는 거었어요. 16가지의 다양한 디저트를 한 번에 보여주고 디저트 할인 쿠폰도 받으실 수 있는 이벤트 페이지를 별도 제작했고, 해당 페이지의 링크를 결과페이지 CTA 버튼에 삽입해뒀어요.

그리고 다른 결과값이 뭐가 더 있는지 궁금하신 분들의 유입을 늘리려고 전략적으로 ‘모든 결과 모아보기’ 기능은 비활성화 해뒀습니다. 저희 사이트에서 각 결과 유형 카드를 클릭하면 아이디어스 내의 해당 키워드 검색화면으로 넘어가도록 설계되어 있었거든요. 저희 사이트 내에서 다양한 디저트를 탐색하게 하는게 목표였고, 이 목표는 잘 이루어졌다고 생각해요. 실제로 링크를 클릭해 저희 서비스로 들어오시는 CTR이 60%였거든요. 테스트 완료율은 96%였고요. 그러니까 참여하시는 분들의 60%가 아이디어스 사이트까지 들어오셔서 16가지 종류의 디저트를 둘러 보시고 쿠폰도 다운로드 받으신거죠.

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그런데 저희 사이트로 유입이 되면서 테스트 페이지를 떠나게 되니까, 이 부분에서 테스트 결과 공유율과의 트레이드오프가 살짝 발생하긴 했어요. 아쉽기도 했지만 하지만 사이트 유입율이 높았기 때문에 좋았습니다.

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Q10. 향후 다른 콘텐츠를 제작해보실 계획이 있으신가요?

고객과 상호작용할 수 있는 게이미피케이션 요소를 추가하고자 하는 니즈는 마케팅뿐 아니라 프로덕트 팀에서도 가지고 있으세요. 논의는 작년부터 있었어요. 아이디어스에 웃기고 재밌는 작품이 많은데, 이걸 활용해서 밸런스 게임을 만들어본다던가 하는 식으로요. 그런 것들이 늘 단기간에 실현되기 어려웠던 이유는 계속 말씀드렸던 것 처럼 개발 리소스가 제한되어 있고, 더 시급한 과제들을 먼저 진행을 하다 보니까 우선순위에서 밀려나게 되거든요. 그래서 디저트 테스트를 런칭하고 저희 PO 조직의 기획자 한 분은 따로 연락도 주셨어요.

테스트가 너무 재밌는데 어떻게 만든거냐고 물어보셨고 내부 개발 리소스 없이 노코드 툴로 만들었다는 부분에 굉장히 놀라셨어요. 도다툴로 MBTI 유형테스트 뿐만이 아니라 OX 퀴즈 같은 다양한 유형의 테스트를 만들 수 있잖아요.

고객이랑 소통하는 방법으로 도다툴의 테스트들을 활용해볼 수도 있겠다는 생각이 들었어요. 아이디어스의 방문 고객분들끼리 놀 수 있는 놀이 문화로 앱 내에 계속 노출해볼 수도 있겠다는 이야기도 아이디어 차원에서 나왔구요. 도다툴 내에서 콘텐츠를 커스터마이징 할 수 있는 영역이 넓어지면 앞으로 충분히 활용해볼 수 있을거라고 생각합니다. 저희가 콘텐츠를 지속적으로 생산할 수 있고, 개발자의 시간을 아낄 수 있다는 점에서 확장 가능성이 크다고 생각했습니다.

좋은 인사이트를 정말 많이 나눠주셨는데요, 앞으로도 아이디어스가 고객과의 점접을 넓혀나가는 과정에 스모어가 함께하기를 바랍니다. 시간 내주셔서 감사합니다!