[소울몬스터] 지인 몇 명에게 공유한 테스트가 120만 달성!

마케팅도 세일즈도 해본 적 없는 6개월 차 스타트업 콘텐츠가 대박 심리테스트 달성? 캐릭터 세계관을 이용한 심리테스트 제작으로 서비스 검증과 서비스 홍보를 동시에 잡아보아요! 테스트로 얻은 데이터로 찐한 소비자 검증과 사업 비즈니스 모델 수정은 덤이에요.

[소울몬스터] 지인 몇 명에게 공유한 테스트가 120만 달성!

그 어떤 세일즈보다 강력한 바이럴의 힘

마케팅도, 세일즈도 해본 적 없는 6개월차 스타트업의 콘텐츠가 ‘소녀시대 효연’님까지 플레이하는 대박 심리테스트가 되었어요.

전문적인 테스트 내용을 더 쉽고 대중적이게 전달하는 소울몬스터를 만나뵙고 인터넷을 강타한 인기 콘텐츠, ‘소울몬스터 컬러심리테스트’에 대해 들어봤습니다.

사진 대체 텍스트 입력

소울몬스터를 소개해주세요.

안녕하세요, 저희는 컬러 심리로 성향을 분석하고, 캐릭터를 기획 제작한 6개월 된 스타트업 회사 소울몬스터 입니다. 캐릭터는 감정 케어 상담과 교육의 매개체로 사용하고 있습니다. 소울몬스터는 감정 케어에 어려움이 있는 20~30대를 위해 즐겁고 유쾌한 교육 및 상담을 제공하고 싶다는 마음에서 시작되었습니다.

콘텐츠 성공을 축하드립니다! 이렇게 잘 될 걸 예상하고 계셨나요?

사실 예상하지 못했습니다. 기대보다는 우리가 설계한 내용의 결과가 올바르게 나올까? 정말 공감할까? 라는 의문점에서 제작된 테스트라 하루에 100명, 200명 참여하는 것도 신기해 했는데요, 2천명이 넘었을때는 정말 놀라웠습니다. 사실 그때 저희 파티도 했어요. 그런데 열흘정도 지나니까 매일 10만명씩 플레이하고, 홈페이지 트래픽이 초과돼서 늘렸는데 다시 초과되는 일로 어안이 벙벙했습니다.

스모어의 애널리틱스를 통해 테스트 성과의 전체적인 타임라인을 보실 수 있으실텐데요, 언제부터 스파크가 튀기 시작했나요?

테스트를 배포하고 열흘 정도 됐을 때, 하루에 천명씩 플레이를 하던 숫자가 만 단위로 뛰었어요. 5일 정도 지나니까 10만 단위가 되고, 거기서 5일이 더 지났을 때 누적 100만 플레이를 달성했던 것 같습니다. 하루에 몇십만명씩 플레이를 하는게 3-4일 정도 유지가 됐어요. 런칭한지 꽤 되었는데 아직도 하루에 1-2만회 정도 플레이되고 있습니다.

보유하고 있는 콘텐츠를 풀어낼 수 있는 다양한 방법이 있으셨을텐데 이런 테스트 형식으로, 그러니까 ‘인터랙티브 콘텐츠’를 제작하신 이유는 무엇인가요?

저희의 가장 큰 장점이 캐릭터로 감정 케어를 할 수 있다는 점인데, 신사업쪽이다 보니 조금 생소하게 느끼시더라구요. 이걸 가장 빠르게 알리고 즐겁게 받아들일 수 있는 방법이 무엇일까 고민하다거 심리테스트라는 인터랙티브 콘텐츠를 제작하게 되었습니다.

테스트를 하고 스토리에 저희 캐릭터를 언급해주시면 각각의 캐릭터가 말을 걸어 잠재고객과 대화(인터뷰)를 하는 경험을 했는데, 다양한 반응과 피드백을 받으면서 정말 재밌더라구요. 덕분에 소비자 검증을 찐하게 할 수 있었고, 저희 사업의 비즈니스모델이 수정되기까지 했습니다. 이런 결과는 인터랙티브가 아니면 할 수 없는 것 같아요!

소울몬스터의 고객분들이 캐릭터들과 친밀하고 장기적인 관계를 구축할 수 있도록 그 초석을 다지기 위한 캠페인이셨군요. 혹시 캠페인을 기획하며 세우셨던 목표 지표가 있으셨나요?

핵심 성과를 숫자로 정의하고 시작하진 않았어요. 아무것도 안하는 것보다 한 명이라도 저희 캐릭터를 만나 유쾌하게 자신을 이해하는 과정을 경험하면, 미래에 잠재고객이 될 수 있다고 생각 했거든요. 그래서 당장의 성공이나 성과를 생각하지 않고 막연하게 재밌겠다 한 번 해보자 하고 시작한 캠페인이였습니다.

120만명을 달성한 현재는 테스트 결과를 활용하고 싶다는 생각을 하고 있어요. 사업계획서를 작성하면서 고객 조사 자료를 수치화할 수 있으면 좋겠다는 생각이 있었어요.일반적인 설문조사는 재미가 없어서 답변을 얻기가 어렵고, 자료조사를 통해 얻을 수 있는 시장 통계는 너무 거시적이라 소울몬스터 유저들 만의 특성을 충분히 반영하지 못하잖아요. 이번 테스트를 통해 저희 타겟 고객층에 대한 계량화 된 자료들을 얻게되어 기쁩니다.

얼마나 인기가 많은지, 소녀시대의 효연님도 플레이 하셨더라구요. 어떤 방식으로 배포를 하셨는지 꼭 여쭤보고 싶었어요.

테스트를 처음 만든 다음, 주변에 상담이나 교육 분야에 일하시는 분들이 계셔서 먼저 공유해드리고 피드백을 받았어요. 그 다음, 저희 지인들에게 배포했습니다. 그런데 지인이라 해봤자 다 합쳐도 100명정도밖에 없었어요. 지인분들이 재미있게 해주시긴 하셨는데… 저를 포함 지인분들 나이가 있다 보니 공유하기가 좀 어려웠던 것 같았어요. 40대 지인 피드백 중 캐릭터 이름이 너무 귀여워서 다가가기 어렵다는 분도 계셨거든요(웃음)

그래서 누구한테 보내지 고민을 하다가, 제가 예전에 교육 분야에서 일 할 때 만났던 학생들이 생각났었어요. 당시 10대였고 지금은 20대가 된 대학생 친구에게 보냈더니 확연히 반응이 좋았고, 학교 친구들에게 공유하면서 널리널리 퍼지더라고요. 그때 갑작스럽게 참여도가 높아졌습니다. 특별한 방법은 따로 없었어요.

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지인들에게만 보낸 콘텐츠가 120만을 달성하다니, 정말 놀랍고 마법같은 순간이네요. 트위터, 인스타에서도 굉장히 핫한 테스트였는데 어느 플랫폼이 유입이 잘되셨나요?

초반에는 카카오톡이 제일 많았던 것 같아요. 링크를 다른 사람에게 전달하기도 편하고 확실히 한국에서 제일 많이 쓰이는 메신저다 보니 유입숫자가 높았습니다.

하지만 지금은 QR코드, 링크, 홈페이지 연동을 통해 다이렉트 유입이 67%로 가장 많습니다. 그 다음은 스모어가 7.8%로 많네요 :D (아마 스모어 웹사이트의 성공사례 페이지를 통해 유입되는 트래픽일 것 같아요) 정말 감사합니다!

다국어 기능도 사용하셔서 영문 테스트도 제작해주셨네요. 테스트가 어떤 경로를 통해 글로벌로 뻗어나갔나요?

저희가 직접 영문 버전을 배포하지 않았어요. 해외에 계신 한국분들이 참여하시면서 인스타나 블로그에 많이 올려주셨는데, 그걸 보고 외국인 분들이 몇 분 플레이를 하셔서 글로벌 수요도 있을 수 있구나 싶어서 빠르게 영문 버전도 제작하게 되었습니다. 수요가 있는데 참여를 못하실 경우, 아쉽고 죄송할 것 같았거든요. 국문 버전에 2,000천명 정도 참여했을 때 영문 버전을 만들었고, 3만명 가까이 참여 해주셨어요. 먼 나라 다양한 국적의 참여자 분들이 스토리에 소울몬스터를 언급해주셔서 신기하고 재밌는 경험이 되고 있습니다.

인터넷에서 플레이 후기를 찾아보니 결과값이 정말 잘 맞는다는 이야기가 많더라구요. 기획 과정에 대한 이야기를 더 공유해주실 수 있으실까요?

대표님께서 원래 입시미술 강사, 전시 디자이너셨고 현재는 퍼스널컬러와 컬러심리테라피 전문가셔서 늘 컬러에 관심이 많으세요. 기존에 4,000명 이상 퍼스널컬러 상담하시면서 오히려 사람들의 내면이 더 궁금해지셨고 내면도 컬러로 풀어낼 수 있다고 생각하셨데요. 참고로 대표님의 결과값은 아르입니다.(웃음) 사실 대표님이 작년 2월 컬러심리학으로 캐릭터를 만들고, 성향별 특성을 분석하신다고 하셨을때 다른 팀원들은 이해를 잘 못했었어요. 하지만 지속적으로 다양한 컬러심리학 논문과 서적을 참고하고, 캐릭터별 고객 테스트를 진행해 결과값 피드백과 업그레이드 하면서 방대한 자료를 만들게되었고 이후 소비자 검증을 받고 싶어서 테스트를 만들게 되었습니다.

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방대한 자료조사를 통해 설립된 소울몬스터 세계관

내용이 아무리 정확해도 재미없으면 그만이라고 생각해서 최대한 일상적이고 재미있을만한 에피소드 중심의 결과값으로 글을 작성해 반응이 좋았던 것 같습니다.

웹사이트 트래픽 한도가 두 번 초과될 정도로 많은 분들이 방문하셨다고 말씀주셨어요. 증가한 서버비만큼의 ROI가 있으셨길 바랍니다! 혹시 어떤 부수적인 효과가 있었나요?

저희 홈페이지를 방문하신 대부분의 유저분들이 캐릭터 설명을 보러 오신 분들이세요. 테스트를 통해 받은 본인의 결과값 외에 다른 것도 보고 싶으신 분들이 많았던 것 같아요. 저희 홈페이지에 캐릭터별 결과값과 관계도, 4컷만화 등 자료가 더 있다보니 트래픽 초과되는 재밌는 일이 벌어진 것 같아요. 부수적인 성과로는 컬러 심리 상담이 늘었고, 학교, 기업, 센터에서 교육 문의가 들어왔어요. 최근 대학교 신입생 OT에서 교육 진행 문의가 왔는데 테스트를 하고 재밌어서 연락을 주셨더라구요. 바로 협약서 작성하고 얼마전에 다녀왔습니다. 컬러 심리와 마케팅, 컨셉, 캐릭터별 커뮤니케이션 교육을 진행하고 스티커를 선물로 드렸는데 반응이 매우 좋았습니다. 궁금해서 시작한 테스트가 이런 다양한 효과로 되돌아올줄 몰랐어요.

이전에 마케팅을 시도하신 적이 있으신가요?

솔직히 없습니다. 전통적인 방식들, 기관들의 연락처를 받아서 교육 제안서를 넣는다거나 지인분들께 교육이나 상담 프로그램에 대해 알리는 세일즈는 조금 했었어요. 솔직히 저희 교육은 기존 업체들과 많이 다른 차원에 것들이라 많이 생소해 하셨고 세일즈에 효과는 거의 없었습니다. 확실히 이렇게 바이럴마케팅을 통한 홍보가 훨씬 효과적이라는걸 다시 한 번 깨닫게 되었습니다.

저희 도다툴(스모어)은 어떻게 알고 사용하게 되셨나요?

테스트를 제작해보자는 결정을 한 후, 인터넷에서 다양한 테스트 제작 방법과 업체들을 찾아보았고 그 중 도다툴이 있었습니다.

제작하는 방식은 모두 편했지만 질문의 개수와 결과값이 제한적이지 않다는 점이 좋았고, 애널리틱스, 그러니까 결과값에 대한 분석 자료를 제공해주셔서 도다툴을 선택하게 되었습니다. 개발자가 아닌데도 불구하고 인터페이스도 심플하고 제작도 쉽게할 수 있어서 고민없이 빠르게 만들 수 있었습니다.

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도다툴(스모어)과 만들어내신 이 성공을 발판으로 소울몬스터가 로켓처럼 솟아오르길 바랍니다! 앞으로의 계획은 어떻게 되시나요?

코로나 이후에 다들 힘든 부분이 많아졌잖아요. 경제도 어려워지고, 학생분들의 경우 취업도 어려워졌구요. 동시에 성찰할 수 있는 시간이 많아지다 보니 우울한 감정이 사람들 사이에서 커졌던 것 같아요. 대면이 비대면으로 변화 하면서 자신의 감정을 표현할 수 있는 공간 또한 부족해지면서 부정적 감정의 사이클이 형성되는데 저희는 그 사이클을 끊기위해 사업을 시작했고, 그러기 위해 더 많은 성장이 필요할 것 같습니다. 그 성장의 발판이 되어준 도다툴 정말 감사드립니다.

저희 소울몬스터는 나와 타인을 이해하고 다양한 감정을 자유롭게 표현을 할 수 있는 문화를 만들기 위해 청년을 위한 멘탈 케어 사업에 참여하고자 합니다. 삶의 무기력에서 벗어서 자아를 되찾고 용기를 얻을 수 있도록 소울몬스터가 새로운 멘탈케어 문화와 교육을 만들어가겠습니다. 감사합니다.